Wird "Call of Duty" für Hausaufgaben der 10. Klasse (Gaming) zugewiesen?

Zwei prominente Neurowissenschaftler haben am 28. Februar einen Kommentar veröffentlicht Natur der Vorschlag, dass Videospiele so gestaltet werden könnten, dass sie die Gehirnfunktion verbessern und das persönliche Wohlbefinden verbessern. In "Games To Do You Good" geben sie Aussichten auf eine Verbesserung der Leistung hinsichtlich Verhaltensmaßen, die von der visuellen Wahrnehmung bis zum Altruismus reichen.

Daphne Bavelier von der University of Rochester und Richard J. Davidson von der University of Wisconsin planten einen Plan, in dem Neurowissenschaftler und Spiele-Designer zusammenarbeiten sollten, um herauszufinden, welche Aspekte des Spiels die kognitive Leistungsfähigkeit verbessern können, und um den Spieledesignern aus der Wissenschaft zu ermöglichen ihre Produkte auf den Markt bringen, ein Prozess, den sie mit dem Transfer von Medikamenten vom Labor zum Patienten vergleichen.

Das Versprechen von Videospielen zur Verbesserung einer Reihe kognitiver Fähigkeiten wurde auch in der Januar / Februar-Ausgabe von hervorgehoben Verstand in einem Artikel, der darauf hinweist, dass Spiele mögen Ruf der Pflicht kann visuelle Fähigkeiten, Aufmerksamkeit, räumliches Denken und Entscheidungsfindung verbessern. Der Artikel erwähnt die Arbeit von Bavelier, einem Berater einer Spielefirma, und anderen, die versuchen, die Vision der neuronalen Verbesserung entweder durch Actionplay oder durch explizit gekennzeichnetes Gehirntraining zu verwirklichen.

Zufällig die gleiche Frage von Verstand verweist auf eine der größten Hürden, wenn es darum geht, Spiele als Pädagogik hervorzubringen. In den Briefen dieser Ausgabe geben drei Forscher - David Hambrick, Frederick Oswald und Thomas Redick - an, es gebe keine überzeugenden Beweise für die Bemühungen, die Intelligenz durch mentale Übungen zu verbessern - die Grundlage für einen Großteil der lukrativen Gehirnspielindustrie. Ihr Brief war eine Antwort auf ein früheres Verstand Ein Artikel, der zeigte, dass ein "N-Back-Test", der in einigen Spielen integriert ist, das Arbeitsgedächtnis verbessern kann, eine Maßnahme, die mit Intelligenz zusammenhängt. (Siehe ihren Brief online unter der Überschrift Fixing Intelligence.)

Was ist die Antwort? Ich kann hier nur waffeln. Einer meiner Redakteure fordert immer Mitarbeiter auf, zu versuchen, in jeder Geschichte, die wir schreiben oder bearbeiten, ein klares Argument vorzulegen. Die Gehirn-Videospiel-Arena ist ein Berichtsbereich, in dem ich dieses Ziel immer völlig verfehlt habe. Der Artikel von Bavelier und Davidson zeigt auf, warum es schwierig ist, Studien über Spiele zur Verbesserung des Gehirns zu entwirren. Zusammenfassend ist diese Art von Forschung schwer zu bewerkstelligen. "Placebo-Kontrollen sind nicht möglich", schreiben die Autoren, "daher umfassen optimale Designs wahrscheinlich mehrere Vergleichsgruppen, darunter einen aktiven Spielvergleich (Gruppe) und möglicherweise andere, typischere Interventionen, wie etwa die Arzneimitteltherapie."

Um diesen On-the-One-Hand / Other-Hand-Thread fortzusetzen, der meinen Editor verrückt macht: Etwas in dieser Richtung scheint sicherlich möglich. Eines der grundlegenden Themen in der Hirnforschung in den letzten Jahrzehnten ist die Anhäufung von Beweisen für Neuroplastizität, die scheinbare Fähigkeit des Gehirns, sich als Reaktion auf sich verändernde Eingaben aus der Außenwelt wie Ton zu formen: Das Gehirn eines Blinden enteignet den visuellen Kortex, um Empfindungen zu verarbeiten der Berührung. Ein langjähriger Pionier in der Neuroplastizitätsforschung, Michael Merzenich, beschäftigte sich mit der Entwicklung von Gehirntrainingssoftware - und im Februar berichteten Forscher im Labor von Nina Kraus an der Northwestern University, dass eine der von Merzenichs Unternehmen Posit Science entwickelten Gehirntrainingsübungen verwendet wurde ermöglichte älteren Erwachsenen ein besseres Hören, indem sie Klänge schneller verarbeiten ließen.

Studien wie diese könnten das Büro für Wissenschaft und Technologie des Weißen Hauses und die National Science Foundation veranlasst haben, letztes Jahr ein Treffen von Spielefirmen und Neurowissenschaftlern zu veranstalten - und die zweite jährliche Konferenz der Entertainment Software und Cognitive Neurotherapeutics Society wird abgehalten 15. bis 17. März an der University of Southern California.

Die größte Herausforderung bei all diesen Bemühungen wird es sein, festzustellen, ob eine höhere Punktzahl erreicht wird Ruf der Pflicht übersetzt die Tests der mentalen Verarbeitungszeit (wie schnell man bremst, wenn ein Kind vor dem Auto rennt, um einen Ball abzurufen) oder den Arbeitsspeicher (eine neue Telefonnummer im Kopf lang genug, um wählen zu können) . Wie die Briefschreiber Verstand impliziert, es gibt bisher nicht viele Beweise dafür, dass ein Video-Krieg-Fantasy oder ein psychologischer Test, der leicht in die Form eines kommerziellen Gehirnspiels umgewandelt wurde, Sie in die Mensa führen wird, wenn Sie nicht das Wesentliche von Anfang an hatten.

Ruf der Pflicht Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Reflexe und so weiter kann Sergeant John "Soap" MacTavish, eine Spielfigur, verbessern. Dies ist jedoch völlig unabhängig davon, ob der tatsächliche Spieler auch eine erweiterte Funktion für diese Attribute anzeigt, wenn er sich außerhalb einer virtuellen Desktop-Welt befindet. Daniel T. Willingham, Professor für Psychologie an der University of Virginia, fasst die Hauptkritik der kognitiven Calisthenik zusammen: "Was wir wirklich tun wollen, ist ein kognitiver Prozess (sagen wir, Aufmerksamkeit oder Gedächtnis) und dann ein Spiel, das verpackt wird Die Umsetzung dieses Prozesses zu einem Spielerlebnis. Diese Bemühungen dauern in der Bildungswelt seit ungefähr 20 Jahren an, und die Game-Designer fanden es viel schwieriger, als jeder gedacht hätte. "

Zu beurteilen, ob sich in der neuronalen Schaltung des präfrontalen Kortex eines Spielers tatsächlich etwas geändert hat, ist eine äußerst schwierige Aufgabe. Ein Spieler kann sich tatsächlich verbessern, wenn er an einer Maßnahme wie dem Arbeitsgedächtnis getestet wird - im Prinzip zeigt dies, dass die Interaktion mit Schlachtfeldgrafiken zu einer Verbesserung der mentalen Fähigkeiten führt. Das reicht aber nicht aus. Wieder Willingham:

Beim Thema Training des Arbeitsgedächtnisses gab es eine große Kontroverse über den Transfer. Zumindest in einigen Tests zeigen die Forscher einen Transfer vom Arbeits- zum Arbeitsgedächtnis. Was sie nicht zeigen, ist eine positive Wirkung des Work-Memory-Trainings auf kognitive Prozesse, die das Arbeitsgedächtnis als Bestandteil haben - beispielsweise die Argumentation. Das Arbeitsgedächtnis hängt also stark mit der Denkfähigkeit zusammen, und Sie steigern das Arbeitsgedächtnis ..., aber das Denken wird nicht besser. Warum? Das ist noch umstritten. Es ist nicht offensichtlich, dass wir die Menschen zu besseren Zahnärzten oder Wissenschaftlern machen können, wenn wir die mentale Rotation (eine von Bavelier und Davidson in ihrem Artikel erwähnte Fähigkeit) steigern können.

Diese Hürde wird wahrscheinlich sowohl Führungskräfte von Psychologen als auch Software-Entwickler unbeirrt lassen, schon allein aufgrund der hypnotischen Anziehungskraft von Spielen: Ruf der Pflicht: Black Ops wurde im Monat nach seiner Veröffentlichung umgerechnet 68.000 Jahre gespielt. Michael Posner, Professor für Psychologie an der University of Oregon, glaubt, dass das Thema der Transfereffekte letztendlich angesprochen werden kann: "Wir haben Prinzipien für die Vorhersage des Transfers basierend auf gemeinsamen Elementen zwischen Aufgaben, gemeinsamer mentaler Operation bei deren Ausführung oder gemeinsamer Anatomie Viele der Ergebnisse sind umstritten, aber ich denke, am Ende wird es möglich sein, die Grenzen der Verallgemeinerung verschiedener Lernformen zu kennen. "

Bevor dieses Ziel erreicht wird, ist weitere (und besser konzipierte) Forschung erforderlich. Walter Boot, der an der Florida State University über komplexes Skill-Training forscht, sagt, dass die meisten Studien zu Spielen mit methodischen Mängeln einhergehen - dazu gehören zu vereinfachte Laboraufgaben, unzureichende Kontrollgruppen und ein Misserfolg, um zu messen, ob eine Spielefähigkeit in die Welt übersetzt wird jenseits der Grenzen eines Spiels. "Das Potenzial von Spielen zur Verbesserung der Wahrnehmung ist aufregend und kann am Ende eine fruchtbare Herangehensweise sein", sagt Boot, "aber es wird für die Verbraucher dieser Spiele wichtig sein, realistische Erwartungen in Bezug auf ihre Wirkung zu erhalten. Vorher ist viel Forschung nötig das kann passieren. "

Im Moment kann es in einem Video- oder Gehirnspiel, das die Neuroplastizität oder den IQ verbessert, möglicherweise nicht dazu kommen, wo Eltern oder Studenten nachschauen sollten, wie sie besser lernen können. Willingham und seine Kollegen haben eine ausführliche Rezension in veröffentlicht Psychologische Wissenschaft im öffentlichen Interesse Dies zeigt, dass die Schülerin, die sich selbst mit kürzlich erlerntem Material testet und in festgelegten Abständen die Kursarbeit durchführt, anstatt einzuschlagen, die besten Erfolgschancen hat. Unabhängig davon, ob sie das Gehirn plastischer machen oder nicht, können diese bewährten Methoden, die durch psychologische Forschung bestätigt werden, so gut wie möglich sein.

Bildquelle: Activision, Treyarch, Wikimedia Commons (öffentliche Quelle)

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